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Literaturempfehlungen

Es gibt eine Reihe von Büchern, die für diese Vorlesung in Frage kommen. Ich habe mich mit dem Fokus "Echtzeitrendering" in diesem Semester für eine kleine Auswahl entschieden.

Literatur zur Vorlesung

Mit dem Fokus auf die Vorlesungsthemen im Bereich Beleuchtung und Echtzeitrendering empfehle ich die folgenden Bücher.

Liefert einen eher künst-lerischen als programmier-technischen Blickwinkel auf das Thema Beleuchtung und ist gerade aus diesem Grund sehr zu empfehlen (siehe [8]).

Das Buch zur Vorlesung (siehe [5]). Ein sehr umfassendes Werk, dass die teilweise sehr komplexen Themen anschaulich wiedergibt.

Die Bibel der Computergrafik. Obwohl das Buch etwas in die Jahre gekommen ist (1997), haben viele der hervorragend vorgestellten Grundlagen immernoch Aktualität (siehe [12]).

Aktuelle Techniken und Trends zur Realisierung von Schatten in Echtzeit werden hier vorgestellt (siehe [1]).

Mathematische Grundlagen der Computergrafik und die Erläuterung einfacher Beleuchtungsmodelle (siehe [10]).

Eine didaktisch sehr schöne Einführung in OpenGL (siehe [11]).

Das "Orange book" ist das Nachschlagewerk, wenn es um GLSL geht. Obwohl es einen Dokumentations-charakter zur Sprache hat, lässt sich ein didaktischer Faden zum Selbststudium finden (siehe [3]).

Das "Red book" liefert eine komplette Beschreibung der Sprache OpenGL und ist weniger zum Durcharbeiten geeignet (siehe [6]).














Literatur zur Projektarbeit

Die folgenden Literaturempfehlungen beziehen sich auf die Projekte, die in den Praktika realisiert werden.

Pünktlich zum Erscheinen der Kinect bietet der Autor sehr praxisorientierte Programmbeispiele zu Java und OpenNI an (siehe [2]). Er verknüpft geschickt OpenNI und OpenCV.

Liefert unter anderem praktische Beispiele zur agentenbasierten Wegeplanung und Realisierung von Zustandsmodellen in Spieleumgebungen (siehe [9]).

Das Buch zur testgetriebene Softwareentwicklung mit Java (siehe [7]).

Einführung in Program-mierung mit Java (siehe [4]).















Komplettes Literaturverzeichnis

[1] Eisemann E., Schwarz M., Assarsson U., Wimmer M.: "Real-time Shadows", CRC Press, 2012

[2] Davison A.: "Kinect Open Source Programming Secrets: Hacking the Kinect with OpenNI, NITE, and Java", Onlinekapitel, McGraw-Hill, 2012

[3] Rost R.J., Licea-Kane B.: "OpenGL Shading Language", 3. Auflage, Online-PDF, Pearson Education, Addison-Wesley Verlag, 2010

[4] Block M.: "Java-Intensivkurs - In 14 Tagen lernen Projekte erfolgreich zu realisieren", 2. Auflage, Springer-Verlag, 2009

[5] Akenine-Moller T., et. al.: "Real-Time Rendering", 3. Auflage, AK Peters, 2008

[6] Shreiner D., Woo M., Neider J., Davis T.: "OpenGL Programming Guide", 6. Auflage, Online-PDF, Pearson Education, Addison-Wesley Verlag, 2008

[7] Martin R.C..: "Clean Code", Prentice Hall International Verlag, 2008

[8] Birn J.: "Digital Lighting and Rendering", 2. Auflage, New Riders Verlag, 2005

[9] Buckland M: "Programming Game AI by Example", Wordware Publishing, 2004

[10] Lengyel E.: "Mathematics For 3D Game Programming & Computer Graphics", 2. Auflage, Charles River Media, 2004

[11] Orlamünder D., Mascolus W.: "Computergrafik und OpenGL: Eine systematische Einführung", Carl Hanser Verlag, 2004

[12] Foley J.D., van Dam A., Feiner A.K., Hughes J.F.: "Computer Graphics: Principles and Practice", ISBN: 0-201-12110-7, 2. Auflage (reprinted), Addison-Wesley Verlag, 1997